使用软件:3ds Max, V-Ray, Photoshop
1.前言
我所创作的大部分的作品,都是基于Matte Painting技巧的。这种工作流程出成果更快,成图的细节变化也更丰富,但是很显然在素材拼贴上要下更大的功夫,Photoshop的基本功也要过硬。在这种流程中,手绘板是必须的。我所使用的软件是3ds Max,V-Ray和Photoshop。这个方案的模型是甲方统一提供的。
3.效果图渲染小样图这是非常重要的环节,因为客户最先看到的就是小样图,如果你把这步把握住了,那么接下来的工作就会比较简单。大部分情况下,我可以自己自由地选择镜头视角,自己设计光环境,但是你必须考虑一些关键的因素,比如,方案的想要达到的效果,方案的选址,客户的硬性要求等(如果有的话)。小样图要把这些都体现出来。图纸,加上口头/笔头的反馈应该会给客户提供足够多的选择空间。在这一步我不在意材质的细节或者是贴图的错误。很多的时候我都是直接把渲染底图拿出来,直接在Photoshop中开始合成。在这个阶段,Photoshop的细节也不重要。我重点要表达的就是气氛/内容。下图是我为本方案设计的一些小样图。
4 景观效果图表现-参考图和场景布光 多年以前我在都柏林定居了3年的时间,所以我很了解那里的天气,我想把这一点运用到我的作品里。Google帮助我迅速地熟悉了方案的选址。教程中的这个镜头使用到了1张HDRI球天和两个拉长了的Vray球体灯。对HDRI主图我稍微调了一下Gamma值,以便让阴影更柔和一些,让屋顶的明暗渐变更好。
5 景观效果图表现--灯光和镜头的参数
6景观效果图表现--材质参数设置
材质参数非常简单。在这个镜头里,唯一有反射的材质就是金属屋顶和玻璃,其他的全部都是漫反射材质,因为我知道在这么远的距离上,很多细节都无所谓了。而且我知道我会在后期Photoshop阶段做很多调整。
7 景观效果图表现--渲染参数设置
我不想在场景优化上花太多时间,所以我把所有的反射细分以及灯光细分统一调到32,让计算机帮我把事情解决。这里的截图是Vray 3.0的,但是当时我在做这个案例的时候使用的还是Vray 2.4。3.0的速度提高了一些,所以现在我使用Brute Force加灯光缓存的组合,虽然当时我用的还是发光贴图加灯光缓存的组合并且结果也很不错。5000px 宽的大图在我的一台i7- 6核上渲染了20分钟。
8 下图是渲染底图和其他通道 你可以看到我渲了两遍,一遍是开了室内灯光的,一个是没开灯的。这样后期Photoshop的空间就更自由了。
9 渲染底图
10 后期处理 绘制最终图的时候我始终在构图和气氛上靠近最初的小样图。因为我一开始就说过了,我极度依赖Matte Painting技巧。那么现在基本上就像是把拼图一块块的对起来。我在尽力避免在个别素材上花太多的时间,我都是先把素材拼起来,把画面盖满,然后再完善出问题的地方。大部分的时候我使用色彩平衡和色阶命令来调整素材的色调和明暗。加深减淡工具也很有用。这些工具都是在材质通道提取出独立材质以后才使用。金属屋顶部分我多花了一些时间,我使用反射通道配合混合模式,直到我对反射质感和光影过渡感到满意为止。背景树和花草都是同一素材的反复复制拼接,但是显得重复的地方都使用独立的小素材来打破,大小微调以及轻微的角度转动都可以打破这种机械的重复感。以下就是每一步的详细截图。 A 添加背景天空---添加背景树
B主体材质调整--添加室内照明通道--反射细节添加--外墙体量调色
C 前景素材添加
D 水鸟素材添加--调整图层混合参数
E 前景素材调色--添加反射天空--增加水鸟细节--背景天空调色调整-
F 花草素材置入--花草素材整合--花草素材尺度调整--花草素材边缘调整--添加幕墙光影--屋顶光影完善--添加配景人--添加雾气--对比度调整
G 添加照片暗角 --锐化及其他细节微调
11 结语:
好了,就是这些。我希望大家能从中有所收获。我想这里的很多细节可以在3D中实现,但是我个人更希望后期在Photoshop中实现,以便更好地把握情感和画面的层次。毕竟这才是画图的核心,是吧?
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